domingo, 20 de noviembre de 2011

LA CIENCIA DEL TENIS

Existen 4 subdisciplinas de las Ciencias del Deporte estas son: Biomecánica, Aprendizaje Motriz, Fisiología del Deporte y Psicología del Deporte.

Biomecánica: Los científicos examinan las fuerzas que causan motricidad, fuerzas que pueden causar lesiones, y la eficiencia y eficacia de la producción del golpe.

Aprendizaje motriz: Los expertos examinan como son adquiridas las habilidades y qué métodos de enseñanza son los más efectivos y exitosos en el tenis.

Fisiología del ejercicio: Examina la importancia de cosas tales como el condicionamiento, flexibilidad, entrenamiento y nutrición. Relacionados con los cambios fisiológicos que ocurren durante la competición, el tiempo libre o en las prácticas del entrenamiento.

Psicología del deporte: Estudia lo que le sucede en la mente de los jugadores. Consideran las presiones de un deporte individual, sus tendencias agresivas y el manejo del estrés.


LA PELOTA SÓLIDA O PESADA


La habilidad de golpear una pelota sólida o pesada depende de que bien uno pueda ejecutar los factores siguientes:
·         Usar todas las partes del cuerpo suficientemente y sincronizadamente
·         Impactar a la pelota en la zona de golpe de la raqueta.
·         Apretar la empuñadura para obtener control y ayudar con la transferencia de la fuerza hacia la pelota.
·         Impactar a la pelota con la muñeca y el codo firme.
·         Impartir la apropiada cantidad de efecto sobre la pelota.
·         Golpear a la pelota con una completa terminación.
·         Impactar a la pelota a la altura adecuada de golpe.


POTENCIA


 





CÓMO ADQUIRIRLA

CÓMO USARLA




1.   Usar la potencia cuando está equilibrado
2.   Desarrollar un primer saque potente
3.   Pelotas altas cortas – Golpear con potencia
4.   Pelotas bajas – Golpear con control
5.   Usar potencia contra jugadores rápido 
6.   Usar sutilezas contra jugadores lentos
7.   Atacar el segundo saque
8.   Golpear adelante y arriba
9.   Jugar de acuerdo a posición en la cancha

CÓMO OBTENER MÁS POTENCIA DE SU RAQUETA

La ecuación de la potencia

De dónde proviene

Solo 25% de la potencia en el juego de cualquier jugador viene de la raqueta. El restante 75% proviene de la mecánica de sus golpes, fuerza y timing.

En términos científicos, la fórmula para la potencia es energía equivale a una mitad de la masa por velocidad al cuadrado. En términos tenísticos, la velocidad de sus golpes está determinada por el peso de su raqueta y la velocidad a la cual ejecute el swing. Esto quiere decir, simplemente, que si quiere pegar más fuerte, haga el swing relajado y veloz.

Pero si sus golpes están grabados y no puede hacer un swing con mayor velocidad sin cambiarlos -pero todavía desea más potencia en sus golpes- entonces debe considerar cambiar su raqueta.

El hecho es que las raquetas de hoy en día son entre 30 a 50% más potentes que hace 20 años. Varios factores contribuyen a la potencia potencial que tenga su raqueta, incluyendo su forma, materiales y construcción. A continuación se especifican esos factores que influyen sobre la potencia potencial y algunas indicaciones para "afinar" su raqueta.

Tamaño del marco o cabeza de la raqueta

Cuanto más grande mejor

Cuanto más grande sea el marco –y, en consecuencia, más largo es el encordado– mayor va a ser la potencia potencial de la raqueta. El punto más potente en el área de golpeo es el corazón del sweetspot, conocido como el centro de percusión. Pero no siempre va a poder golpear en ese punto. Así que la potencia potencial de su raqueta fuera del centro de percusión es crítico. Cuanto más grande sea el tamaño del marco, mayor va a ser el área de pegada.

Aquí está el porque: cuando golpea una pelota de tenis, el marco de la raqueta, la pelota y las cuerdas todas se distorsionan a diferentes velocidades durante el impacto. La velocidad a la cual cada uno de estos elementos regresa a su estado natural-llamado la frecuencia de la vibración-determina cuanta energía se almacena contra cuanta regresa a la pelota. Cuanto más veloz sea la frecuencia de vibración, medida en ciclos por segundo, más energía es transferida a la pelota, resultando en un golpe más potente.

El marco es la parte más lenta del sistema, vibrando aproximadamente a 100 ciclos por segundo. La pelota cicla alrededor de 31/2 veces más rápido que el marco. El encordado es la parte más veloz del sistema, moviéndose a 650 ciclos por segundo. Cuerdas más largas son más vivas, y como son la parte más rápida del sistema, crean un efecto de gomera que puede aumentar dramáticamente su potencia.

Rigidez

Menos flexibilidad significa más control

Cuando el marco de la raqueta se dobla al impactar, absorbe energía, robando potencia de sus golpes. Si un marco nunca se dobla, no va almacenar energía y en su lugar va a retorna casi toda la energía del impacto a la pelota.

Pese a que los ingenieros teorizan que para crear un máximo de energía, la pelota, cuerdas y raqueta deberían ciclar a la misma frecuencia de vibración, saben que esto es virtualmente imposible de lograr. Pero los fabricantes están haciendo raquetas más tiesas, usando materiales duros  frecuentemente en configuraciones de cuerpo-ancho, y están trayendo esas frecuencias de vibración más cercanos entre sí.

Aunque una pelota de tenis siempre va a dejar las cuerdas antes de que cualquier marco pueda doblarse después del impacto, raquetas más rígidas, como muchas de las actuales, se tuercen mucho menos que la madera o los marcos convencionales de grafito, y son mucho más potentes.

Existen dos tipo de torsiones que roban potencia de sus golpes: longitudinal y torsional. Torsión longitudinal es del mango a la punta del marco, como una caña en el viento. Torsión torsional es de lado a lado, que es más evidente en golpes fuera del centro de la raqueta. Cuanta mayor torcedura exista en cualquier dirección, menos potencia obtiene.

Peso

Piense pesado para golpes más fuertes

Muchos jugadores se apartan de las raquetas pesadas porque son difíciles de maniobrar y requieren más esfuerzo para generar velocidad en la cabeza de la raqueta durante el swing. Sin embargo, para obtener máxima potencia, los jugadores deben usar una raqueta lo más pesada posible que puedan hacer un swing cómodamente. Una raqueta más pesada, con un punto de equilibrio más pesado hacia la punta, es más estable al impacto que una más liviana.

Una raqueta liviana  puede no tener la masa necesaria en la punta para aumentar la velocidad y potencia de los golpes. Tampoco es capaz de resistir la fuerza de la pelota al impactar. La cabeza de la raqueta es empujada, creando torsion y doblándose y, por lo tanto, perdiendo potencia.

Una raqueta que es pesada es  conveniente para la potencia, sin embargo. Va a enlentecer su swing, reduciendo la importante variable de velocidad en la ecuación de la potencia.

Empuñadura

Vaya lo más grande posible

Cuanto más grande sea la empuñadura de la raqueta, más fácil va a ser para control la cabeza de la raqueta y resistir torsiones en golpes fuera del centro. Y cuanto menos se tuerza la raqueta al impactar mayor va a ser la potencia de su tiro, así que el tamaño de su empuñadura debe ser lo más grande que pueda sostener con comodidad.

Una empuñadura pequeña no solo disminuye su habilidad para resistir la torcedura de la raqueta en golpes fuera del centro, sino también fuerza a apretar con más fuerza, que puede cansar los músculos del antebrazo y por lo tanto reducir su habilidad para pegar fuerte.

Tensión del encordado

Más flojo es más letal

Cuanto más suelto/flojo esté el encordado, más rápido y más lejos van a propulsar la pelota. Es como la diferencia entre saltar de un trampolín (cama elástica floja) y una colchoneta de entrenamiento (cama elástica dura). Si salta lo más fuerte que pueda en cada una el efecto catapulta del trampolín lo va a propulsar más alto.

Cuando la pelota golpea una superficie dura como una cama elástica dura, es deformada y “aplastada”. Cuanto más se deforma la pelota, mas energía almacena. Con una tensión más floja, sin embargo, la pelota se deforma menos y el encordado se deforma más. Las cuerdas ciclan  más rápidamente que la pelota y por lo tanto van a devolver más potencia a su golpe.

Pero, mientas que una tensión menor provee mayor potencia, puede reducir el control. Y si encuerda su raqueta demasiado floja, va a golpear como una red de pescar. Los expertos señalan que la tensión más baja que resulta práctica para usar en una raqueta de 110 pulgadas cuadradas es 35 libras. La tensión más baja que resulta práctica para usar en una raqueta de tamaño medio es 25 libras.

Amortiguación del encordado

Patrones abiertos producen más salida a la pelota

Un patrón de cuerdas abierto, uno con menos cuerdas (14 principales o verticales y 18 cruzadas u horizontales) permiten la pelota penetrar más profundamente en el encordado y rebotar más rápidamente que un patrón denso (18 principales y 20 cruzadas). Un patrón abierto puede enviar más lejos al impactar, también, y por lo tanto puede lanzar la pelota con mayor efecto. Un patrón más denso produce una amortiguación del encordado más rígida, controlable y menos poderosa, resultando por momentos  que no responde o despide.

Grosor del encordado

Fino es mejor

El camino a la potencia en el encordado es un grosor fino. Cuerdas más finas son más elásticas y resilientes que cuerdas más gruesas. Pueden estirarse más y volver a su posición original más velozmente que una cuerda gruesa. Los encordados más finos actualmente (17gauge) permiten más potencia que los más gruesos (15 gauge). Sin embargo, cuerdas finas pueden no ser tan durables.

Con un grosor fino, las aberturas entre las cuerdas son más grandes y permiten una amortiguación y tener mejor agarre. Esa superficie de fricción aumentada le permite aplicar más efecto de lo que puede con cuerdas más gruesas, y el efecto es una manera de controlar la mayor potencia.
 

REVÉS DE UNA MANO VS. DOS MANOS



Alcance
Pelotas cortas bajas
Rol de la fuerza muscular
Producción de los efectos
Pelotas con pique alt
Camuflaje

 


CARACTERÍSTICAS DEL REVÉS CON UNA Y DOS MANOS





Una mano
Dos manos
Número de partes del cuerpo usadas
5–caderas, tronco, brazo, antebrazo y mano.
2–caderas, tronco y brazos.
Producción de los efectos
Slice fácil, Top causa problemas
Top fácil, Slice causa problemas
Camuflaje
Similar
Similar
Fuerza
Se requiere mas
Se requiere menos
Empuñadura
Necesaria
No hay cambio puede seleccionar
Alcance
Similar
Similar
Devolución baja
Fácil devolución
Difícil devolución
Pelotas altas
Fácil, pero con slice
Fácil, topspin y plano





EL SAQUE Y EL SMASH – GOLPES DEVASTADORES



Como desarrollar fuerza en el saque y smash
 

Acción de la cadera
Rotación del tronco
Movimiento de la parte superior
Acción del codo
Acción de la muñeca





TRABAJO DE PIERNAS EN EL SAQUE


  • La posición plataform
  • La posición cerrada (Pinpoint)
  • ¿Qué trabajo de piernas provee el saque más rápido?
  • ¿Qué pie debería caer antes?


EL DEBATE SOBRE EL MOVIMIENTO  DEL BRAZO


  • Movimiento largo
  • Movimiento semi-largo
Diferencias entre los 2 movimientos





¿POR QUÉ ALGUNOS JUGADORES SACAN Y SMASHEAN MEJOR QUE OTROS?



Desarrollar una acción de arrojar
Saque con demora
Salto en el saque
Uso del brazo opositor
¿Debería uno saltar en los smashes?



Golpeando con control

Para sacar con margen, imagine golpeando 3 pelotas hacia adelante. Haciéndolo bien, la pelota dejará la raqueta en un ángulo de 90 grados, y permitiéndole a la gravedad hacer su trabajo.

Si uno sigue golpeando largo, trate de lanzar la pelota levemente hacia adelante. No golpee hacia abajo, continúe imaginando el golpe de las 3 pelotas

EL SEGUNDO SAQUE


Velocidad de la raqueta
Cantidad de efecto

Movimiento vertical

Lanzamiento de la pelota
 

Cuando trate de darle efecto al segundo saque, deje que la muñeca actúe (snap). No trate de pronar excesivamente.


MEJORANDO LA VOLEA


El trabajo de piernas en la volea

Llegando a la red: el salto rayuela (Split Step)



Timing el salto rayuela

Mecánica del salto rayuela




Voleando desde el salto rayuela

MECANISMO DE LA PARTE SUPERIOR DEL CUERPO


  • Movimiento efectivo del brazo
  • Qué empuñadura usar cuando se vol 

CONTROL DE VOLEA


Hay 4 puntos finales para el control de la volea:

1.      Estar seguro que la cabeza de la raqueta esté firme en el impacto, y evitar quebrar la cabeza de la raqueta para aumentar el efecto de slice en la pelota.
2.      Cuando se golpean voleas bajas trate de estar agachado y flexionado, así los ojos están cerca de la altura del impacto.
3.      Nunca golpear hacia abajo en las voleas altas, salvo para volear corto.
4.      Evite golpear voleas bajas mientras pueda.
 

TIRO DE APROXIMACIÓN

Preparación 

Movimiento 

Efectos



VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS TIROS DE APROXIMACIÓN CON TOPSPIN Y UNDERSPIN (SLICE)




TOPSPIN
UNDERSPIN (SLICE)

Control

Puede ser dificultoso por el movimiento y la aceleración vertical.
Es lo ideal.
Velocidad
Usualmente es muy alta.
Puede ser alta.
Profundidad
Puede ser lograda.
Es fácil de lograr.
Rebote
Es rápida, pero alta.
Es lenta, pero baja.
Pelotas bajas
Pueden ser difíciles.
Son fáciles y van con profundidad.

Pelotas altas

Pueden ser difíciles.
Son fáciles (cruzadas).



Consejo: Cuando practique el tiro de aproximación con slice o underspin, en “acuchillar” la pelota con una terminación larga. Trabaje en trayectorias bajas y profundas.



CUANDO EL RIVAL ESTÁ EN LA RED 


Hay básicamente 4 cosas que uno puede hacer:

·         Golpear un passing-shot paralelo

·         Golpear un passing-shot cruzado

·         Golpear derecho al rival para que volee

·         Hacer un globo



Recuerde algunas cosas cuando realiza un passing-shot:

1.      No necesita ir a las líneas todas las veces, si uno dirige la pelota 1 metro más adentro, uno generalmente ganará el punto y además bajará el margen de error.

2.      Usar al rival como blanco, y estar atento a su volea.

3.      Jugar porcentajes, y no ir por golpes o ángulos extremos.

4.      Jugar globos defensivos para sacar al jugador de la red.

5.      Jugar globos ofensivos cuando la situación sea apropiada.

TRABAJO DE PIERNAS


Algunos jugadores son muy rápidos en el ejercicio de los 18 metros, pero cuando se realizaron piques cortos se encontró que son realmente rápidos desde los 5 y 13 metros, y muy lentos desde o a 5 metros. Como consecuencia, el promedio que se corre por golpe es aproximadamente entre 2 y 4 metros. Esto quiere decir que cerca del 70% de los errores que ocurren en los jugadores de primer nivel no son debidos a la mecánica del golpe sino a sus movimientos.



Centro de gravedad y equilibrio

Línea de gravedad y línea de soporte

La posición de espera

Unidad sin peso

Visualizar la pelota

Unidad de giro

Desplazamientos laterales cortos y largos

Trabajo de la raqueta cuando se corre

Recuperación después del golpe

Posición cerrada y abierta





COMO MEJORAR LOS MOVIMIENTOS EN EL TENIS 

Promedio de distancia corrida es de 2 metros en canchas duras y 4 metros en canchas lentas.

En un partido de 2 sets, los jugadores correrán una distancia de 1.648 metros en más o menos 1 hora.

Los cambios de dirección pueden varias entre 4 a 8 veces por punto, y es aproximadamente entre 1.4 y 2.0 segundos.

En base a la información obtenida, hay varios factores a considerar para ser un tenista más rápido o veloz:

·         Que rápido visualiza la pelota del rival.

·         Que rápido procesa la dirección, altura, velocidad y efecto de la pelota.

·         Que tan rápido decide en moverse y profundiza la percepción.

·         Que tan rápido pasa la señal nerviosa desde su cerebro a los músculos de las piernas


EJERCICIOS PARA MEJORAR LOS MOVIMIENTOS

 

Reacción de pelota   -   Arrojar y agarrar

Rodar y agarrar   -   Hexágono

Corrida araña   -   Saltos de paralela

Coordinación óculo - manual   -   Manos rápidas

Darse vuelta y explotar


REDUCIR TIROS MAL PEGADOS Y MAL DIRIGIDOS

 

  • Investigación sobre la velocidad de movimiento y timing
  • Investigación sobre la velocidad de movimiento y la posición adecuada
  • Aplicación de la investigación de la velocidad de movimiento

CUANDO ENSEÑAR NUEVAS TÉCNICAS 


Determinar si otra técnica es mejor
Aceptar bajar el nivel a corto plazo

Convencer al jugador la necesidad del cambio




Defender el caso

Marcar metas



Selección personal









Especificar tiempo

Objetivos a largo plazo

Metas específicas





COMO ENSEÑAR HABILIDADES A UN TENISTA

Explicaciones y demostraciones

Guías de técnicas

El coach guía físicamente el movimiento

Usando equipo para guiar el movimiento



Retroalimentación verbal

Frecuencia de retroalimentación
Precisión de retroalimentación

Simplicidad de retroalimentación
Aspectos positivos de retroalimentación

Anotaciones para la retroalimentación
Usar video para la retroalimentación




Hay 2 preguntas que debemos responder:

1. ¿Existe la técnica perfecta?

2. Y si es así: ¿cuál es la mejor para enseñar?

No hay una manera o forma perfecta para jugar al tenis.

Se requiere muchas empuñaduras diferentes y técnicas de movimiento para golpear a la pelota con diferente velocidad y efectos.

Para óptima performance, cada jugador debe ser instruido individualmente como golpear la pelota de la mejor manera. Algunos jugadores aprenden de las siguientes maneras:

1. Aproximación científica

2. Aproximación cinestésica

3. Aproximación visual con imágenes

4. Aproximación psicológica con cues (guías)

Con estos conceptos en mente, examinemos como llegar a ser un habilidoso profesor y entrenador:

1. Buenos jugadores de tenis.

2. Interesados en el negocio del tenis.

3. Buena personalidad para relacionarse con gente.

4. Buen entendimiento del mecanismo del golpe, métodos de condicionamiento y estrategia.

Todos estos entrenadores competentes contribuyen al juego y afectan las vidas de los alumnos. Sin embargo, si estos entrenadores descuidan o olvidan de estudiar las maneras de mejorar sus habilidades de entrenamiento, nunca levantarán su ranking o ayudarán a sus jugadores más de lo que pueden.

El entrenador habilidoso es literalmente un estudioso del tenis, un gran luchador quien se esfuerza por conseguir la excelencia aprendiendo todos los factores relacionados al tenis.

Es maravilloso como las debilidades pueden encontrarse y ser mejoradas; y hay siempre espacios para el mejoramiento.

No hay sustituto para la experiencia; pero la experiencia significa mucho más que simplemente haber sido un gran jugador de tenis. En efecto, grandes jugadores no siempre llegan a ser grandes entrenadores. No importa cuanto de métodos científicos sobre análisis de destrezas hayan realizado, todos pasan por una cierta cantidad de ensayo y error donde hubo experiencias negativas que son descartadas y experiencias positivas para ser recordadas; y así construir un trabajo a través de años de información acerca de las performances o logros.

Las ciencias del deporte están llegando a estar muy comprometidas con el juego del tenis y pueden jugar un rol muy significativo en el desarrollo de un entrenador completo.

Estas ciencias:

1. Biomecánica - movimientos en cancha y técnicas de golpeo.

2. Fisiología - sistema circulatorio y músculo-esquelético.

3. Psicología - factores emocionales y de motivación.

4. Aprendizaje motor - estudio de la definición de las mejores maneras para enseñar a los alumnos a aprender y lograr habilidades físicas.

¿Cómo el entrenador explica y demuestra habilidades?

¿Cómo da retroalimentación a los jugadores?

¿Cómo designa ejercicios?

¿Cuánto de tiempo de práctica debería otorgar a ejercicios de canasto y peloteo?

Investigadores de motricidad han identificado un concepto que sirve como guía de ayuda cuando se trata de enseñar habilidades físicas. Este concepto el cuando la gente está aprendiendo una nueva habilidad o haciendo cambios en una vieja habilidad, ellos necesitan saber dos cosas: a) cuál es la forma correcta de como verla y sentirla, y b) cómo ellas actualmente logran la habilidad. En la investigación, conociendo la forma como verla y sentirla es llamada IMAGEN DE CORRECCIÓN. Como ellos actualmente la logran esta referida a la IMAGEN ACTUAL DE PERFORMANCE. En el aprendizaje de nuevas técnicas, los jugadores mejoran sus habilidades comparando estas 2 imágenes. Ellos ajustarán futuras tentativas para lograr una correspondencia entre las dos. Si ninguna de las imágenes no están claras, los jugadores no aprenderán a un rango óptimo.

Algunos profesores asumen que haciendo una explicación del movimiento o habilidad, demostrarla unas cuantas veces, que el alumno la practique, y luego corregirla es todo lo que se necesita. En realidad, comunicar exitosamente esta información el difícil, y es precisamente por esta razón que muchas veces enseñar un golpe fracasa.

Afortunadamente, enseñar habilidades no tiene que ser difíciles como lo fueron. Investigaciones sustanciales han descubierto como la comunicación de este tipo han sido mejoradas, y como la información puede ser aplicada para ayudar a los jugadores con nuevas técnicas.

Por ejemplo, Explicaciones y Demostraciones, Guías Técnicas, Retroalimentación Verbal, Listas de Retroalimentación y Vídeo filmación para retroalimentación.

1. Explicaciones y Demostraciones. El propósito de explicar y demostrar una habilidad es para que el alumno tenga o guarde una imagen de corrección en su mente. La complejidad de las habilidades motrices las cuales requieren un rico interjuego de muchos movimientos corporales, hace difícil convertir imágenes de corrección con la explicación. Agregando a esta dificultad es que el alumno debe tomar toda esta información verbal, trasladarla a una figura visual, y con exactitud acordarse la imagen como practicarla.

Investigaciones han demostrado que las explicaciones cuando son usadas con aspectos de (sugestión - apunte - guía) para la demostración de movimientos, pueden contribuir enormemente al desarrollo y retención de la imagen de corrección. Además, se demostró que utilizando palabras claves (cues) en las explicaciones y demostraciones llamaba mucho la atención - la concentración y relajación del movimiento. Sin estas palabras claves la mayoría de los aspectos de demostración pasaban inadvertidos.

Cuando se trabaja con chicos las palabras claves son importantes, pero no tan importantes como con los adultos. Hay dos razones para ello: 1) sus movimientos motrices no están desarrolladas en términos de tiempo de reacción y fuerza, y 2) a menudo fallan en ensayar las palabras claves porque no le dan la importancia que tienen.

Probablemente uno de los peores errores que los profesores cometen es fallar en demostrar lo suficientemente a menudo y eficazmente. El tenis es un juego tridimensional, viéndolo desde un solo ángulo o lado no se presenta completa la imagen del golpe. Asegurarse que el alumno observe la demostración desde distintos ángulos. La segunda observación es demostrar con la técnica como es usada para manejar distintos y diferentes golpes y efectos.

2. Guías Técnicas. Esta es otra forma de aumentar el entendimiento del movimiento correcto. El manipular sus movimientos. Estas técnicas estratégicas que físicamente regulan los movimientos de los que aprenden son llamadas guías técnicas.

En muchos casos, explicaciones y demostraciones rápidamente comunican el mensaje, pero algunas veces la manipulación física es justo lo que el alumno necesita para absorber la imagen de corrección.

Esta técnica es muy buena para acentuar sugerencias verbales (cues). Involucra la posición del profesor y dar sugerencias localizadas. Ejemplo: "aquí es donde se debe golpear a la pelota", o "esta es la preparación de la raqueta cuando le va a pegar a la pelota", etc.

3. Retroalimentación Verbal. Después de impecable explicación, demostración y guías técnicas hemos logrado el alumno tenga una buena imagen de corrección de su nuevo golpe. El próximo paso es hacerlo practicar y hacer comparaciones entre la imagen de corrección y la actual performance.

Debido a que los alumnos no pueden verse como golpean a la pelota, tienen problema de hacer comparaciones certeras. El movimiento actual está muy lejos de lo que nosotros pensamos o sentimos. El profesor debe jugar un rol muy clave en ayudar a los jugadores a realizar correctamente como son las acciones que corresponden a corregir. Esta información la llamamos retroalimentación verbal. Este es uno de los factores más fuertes que influyen en el aprendizaje de habilidades motrices.

a) Frecuencia de la Retroalimentación: Cuando el alumno empieza a practicar una nueva técnica, es críticamente importante que el profesor esté presente para ofrecer constante retroalimentación. Comentarios después de cada cuatro o cinco golpes, menos de éstos resultará de un entendimiento incompleto.

Sin retroalimentación el jugador se esfuerza en analizar el golpe, lo cual cuando el golpe se encuentra en un estado de desarrollo esto hace que se distorsione y provoque resultados nefastos. Pero, cuando el golpe está desarrollado y es utilizado eficazmente en la práctica y en la competición el jugador debería hacer su propia retroalimentación, y no estar dependiendo del profesor. No hay que olvidarse que en un torneo el jugador entra solo a la cancha...

b) Precisión de la Retroalimentación: En la retroalimentación hay 2 categorías: 1) General y 2) Específica.

La General está referida más a la parte positiva del movimiento del golpe o mayor motivación. Ej., "Bien", "Podría ser mejor", etc.

La Específica es la vinculada al golpe en su forma técnica. Ej., "El impacto fue en forma vertical", "la terminación del golpe fue muy baja", etc.

Estos dos tipos de retroalimentación son muy adecuadas en diferentes e iguales situaciones; y también en el % utilizado.

Por ejemplo, cuando un alumno tiene un problema técnico muy grande la retroalimentación específica debería ser del 80%; y cuando el alumno está desmotivado la retroalimentación general debería ser del 80%. Dichas retroalimentaciones bien empleadas y en forma simultánea deben producir resultados muy exitosos y mejoran la eficiencia del entrenamiento y la enseñanza.

c) Retroalimentación sencilla/simple: Es muy fácil caer en la trampa de tratar de hacer demasiadas correcciones en poco tiempo. Algunas veces los errores de los alumnos hacen enfurecer a los profesores y como consecuencia se vuelven ansiosos por corregir. Es imperativo pelear esta tendencia. La clave es ser preciso con la retroalimentación y apuntar solamente a un error por vez. Hasta que el alumno no resuelva el error y pueda lograr el movimiento correctamente y automáticamente, no pasar a otro.

Fracasar en este procedimiento de paso por paso puede desmotivar al alumno y también al profesor.

Otro peligro algunas veces asociado con darles a los alumnos demasiada retroalimentación es el fenómeno llamado "PARÁLISIS POR ANÁLISIS". El alumno está sobrecargado de información que se congela y no hace nada.

"HACERLO SENCILLO, SIMPLE" es un buen recordatorio cuando el profesor le dé una retroalimentación al alumno.

d) Aspectos de Retroalimentación Positiva: Los profesores que establecen un ambiente positivo son inversamente más exitosos en las habilidades de enseñanza que otros profesores en un ambiente negativo.

La mayoría de profesores negativos archivan los peores resultados.

Los profesores que hacen solamente marcaciones positivas son de alguna manera inefectivos porque los jugadores perciben como tal, que los profesores no son sinceros.

La pregunta es, ¿cómo logramos un nivel alto de sinceridad? Un procedimiento encontrado muy efectivo es llamado el Principio Sandwich. En él, el profesor provee retroalimentación negativa entre comentarios acerca de lo positivo que está haciendo bien.

Ejemplo: "Estas haciendo un swing de abajo hacia arriba, pero todavía es un poco plano. Mantené esa buena concentración." Aquí el profesor actualmente le dice al jugador que el swing está equivocado, pero porque la retroalimentación fue sandwich entre el comentario entusiasta el resultado total fue positivo; y el crédito el profesor es preservado porque todo lo que dijo fue verdad.

Como punto final concerniente a la retroalimentación positiva: no use siempre las mismas expresiones. Variación en los comentarios harán más fuertes las correcciones.

4. Retroalimentación por Anotaciones.  Aunque la retroalimentación verbal es una de las mejoras maneras de darle a los jugadores una imagen de como su performance se compara con una performance correcta, no es siempre completamente efectiva. Uno de los grandes problemas con la retroalimentación verbal es el olvido. Si uno quisiera recordar cada cosa o corrección que el profesor le da, probablemente debería repetirla cada vez que va a jugar, entre punto y punto, etc. Lo mejor es que se escriban.

Las anotaciones son efectivas en ayudar a lograr la retroalimentación verbal dadas por el profesor y ejecutadas por el alumno.

5. Retroalimentación usando el Vídeo.  El vídeo es otra manera más de proveer retroalimentación. Las performances de los jugadores mejoran notablemente cuando pueden comparar visualmente entre su performance o lo que ellos piensan o sienten con la performance correcta de sus movimientos. Usando anotaciones en coordinación con el vídeo es una manera superlativa para que el jugador enfoque los aspectos claves de la performance. Las anotaciones le dan al jugador objetivos específicos cuando se ven en vídeo. Se pueden autoevaluar durante la práctica y fuera de la práctica.

Es particularmente bueno si el jugador puede verse en vídeo antes de la práctica, porque así las imágenes se enfocarían en la mente visual.
 

MEJORANDO EL TIEMPO DE REACCIÓN


Factores que afectan el tiempo de reacción
Identificación de lo que se observa

Seleccionar que respuesta realizar

Organización del mensaje para ser enviado al músculo


APLICACIÓN DE LOS FACTORES DE REACCIÓN DE TIEMPO 


Guías para causar reacción



Guías de pelotas

Guías de rivales

Guías de situaciones de competencias






COMPARACIONES ENTRE POSICIÓN ABIERTA Y POSICIÓN CERRADA

Profesionales y amateurs

Las investigaciones dieron como resultado que ambas posiciones son lo mismo en velocidad del aro de la raqueta y la rotación del torso.

Tampoco el ángulo del movimiento en ambas posiciones no produce un radical movimiento de abajo hacia arriba relacionado al topspin.

Las investigaciones fueron hechas con jugadores entre 21 y 62 años. Usando raquetas midsize encordadas con 60 libras y una máquina de lanza pelotas acerca de 45 millas por minuto.

Golpearon 3 tiros en posición cerrada y 3 tiros en posición abierta al medio de la cancha: jugadores profesionales y amateurs (se realizaron 21 tiros).
Los resultados fueron los siguientes:

Velocidad aro de raqueta - profesionales = 49Mph.

Velocidad aro de raqueta - amateurs = 36Mph.

(Ambas posiciones y no variaron)

Considerando el margen de error del golpe, se puedo registrar en los profesionales en ambas posiciones que la velocidad del aro de la raqueta era de 50Mph, mientras que los amateurs con posición abierta era de 35Mph y cerca de 37Mph en posición cerrada. Hay relativamente poca diferencia, cerca del 5%.

Sobre la cuestión del ángulo del trayecto de la raqueta, aunque en la posición cerrada sea más elongada y plana, la raqueta es movida hacia arriba en un ángulo aproximado de 18 grados.


VELOCIDAD

Cuando hablamos acerca de velocidad es comprender que la fuerza es un muy importante componente para su desarrollo.

Una mala concepción fue sostenido por años que el desarrollo de la fuerza era perjudicial para la velocidad. Las investigaciones realizadas dieron estos resultados: Descubrieron que el desarrollo de la fuerza, primeramente a través del entrenamiento de pesas, significativamente mejoraba la velocidad de movimiento del atleta.

Es importante entender las relaciones entre las fibras rápidas y fibras lentas de los músculos, llamadas oscuras y livianas. Las oscuras tienen una contracción lenta pero de gran fortaleza, mientras que las livianas tienen una contracción más rápida pero poca fortaleza

Ejercicios como saltos al pecho, piques, drills de línea surcida y saltar la soga rápido son excelentes para mejorar las fibras livianas.



LAS 4 MILÉSIMAS DE SEGUNDO MÁS IMPORTANTES EN EL TENIS

Cuando la raqueta encuentra la pelota ésta se mantiene en el encordado 4 milésimas de segundo. Los estudios demuestran que una pequeña variación en la posición vertical en el impacto (1° grado) puede algunas veces enviar la pelota 20 cm. fuera del objetivo.
El secreto del juego entonces es, control de la cabeza de la raqueta.

Hay 3 elementos del brazo que están involucrados en el golpe: Hombro, Antebrazo y Muñeca.

Estos elementos se mueven a unísono. Un ejercicio para que trabajen los hombros, antebrazo y muñeca en unísono, es pintar una cara sonriente en la parte interior del antebrazo. Si la cara no está sonriendo a su oponente mientras traemos el golpe hacia la pelota significa que los elementos se están moviendo por separado y no juntos. Es casi imposible hacer un golpe decente cuando los 3 elementos no están trabajando como uno solo.

Practique jugando con el brazo como una sola unidad.

Mueva desde el hombro y deje libre el antebrazo solo. Mantenga la sonrisa hacia su rival. Recuerde, en el tiempo que uno prende la luz o guiña un ojo, Ud. puede cambiar su tenis (4 milésimas de segundo).